Влияние компьютерных игр на развитие ребенка реферат

Управление образования Администрации г.Екатеринбурга

МБОУ ДОД Городской Дворец творчества детей и молодежи

 «Одаренность и технологии»

Открытая городская научно-исследовательская конференция

«Зажги свою звезду»

2012-2013 учебный год

Направление:

Психология и здоровье человека

“Влияние разных жанров компьютерных игр

на психику и самочувствие детей ”

Тема работы

Автор:

Кривенко Алексей Михайлович,

 МБОУ – Гимназия № 45,

 5 А класс

Научный руководитель:

Антропова Татьяна Сергеевна,

МБОУ – Гимназия № 45,

педагог-психолог,

I квалификационная категория

г.Екатеринбург, 2013

ПЛАН

Введение                                                                                       стр. 3

1.    Теоретическая часть                                                             стр. 4

1.1. Компьютерные игры – определение, история

       зарождения и классификация.                                             стр. 4

1.2. Полезное и вредное влияние компьютера.                         стр. 6

2.    Практическая часть                                                               стр. 9

2.1. Анкетирование                                                                      стр. 9

2.2  Эксперимент                                                                          стр. 10

Заключение                                                                                   стр. 11

Список литературы                                                                      стр. 12

Приложения                                                                                  стр. 13

Введение

Не так давно никто не мог и предположить, что компьютер войдет почти в каждый дом. Его освоили не только работники банков, различных офисов, но и другие слои населения, большую часть которых составляют дети. Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов на различные темы при подготовке домашнего задания, общение через сайты, хранение разной информации, развлечения в виде компьютерных игр.

Но вместе с пользой компьютер внес в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Многие ученые описывают влияние компьютерных игр на развитие детей. Я не очень много времени провожу за компьютером, так как по состоянию здоровья (миопия) не могу себе этого позволить. Кроме того, родители просят меня ограничивать время работы на компьютере, так как считают, что это влияет на мое физическое самочувствие и настроение. Я решил провести исследование, которое сможет подтвердить или опровергнуть это предположение и даст мне ответ на то, какое влияние оказывают разные игры на ребенка.

     ЦЕЛЬ: Выявить влияние разных жанров компьютерных игр на организм детей.

     ЗАДАЧИ:

     1. Сбор и обработка материалов по исследуемой теме.

     2. Подготовка теоретической части.

     3. Разработка анкеты и проведение анкетирования детей 10 -12 летнего возраста

     4. Подбор компьютерных игр для эксперимента.

     5. Проведение эксперимента

     6. Подведение итогов.

 ГИПОТЕЗА: компьютерные игры влияют на самочувствие и  настроение  детей.

Методы исследования:  анкетирование, эксперимент

Форма работы: индивидуальная и групповая

В теоретической части я раскрою основные понятия: компьютерные игры, их классификация и влияние на человека. Затем я хочу описать компьютерную зависимость, как крайнюю форму негативного влияния компьютерных игр. В практической части я проведу анкетирование по выявлению мнения моих сверстников о компьютерных играх, их влиянии и значении. Кроме того, для подтверждения или опровержения моей гипотезы я хочу поставить  эксперимент, в котором буду участвовать с моим другом. Эксперимент будет индивидуальным. Я надеюсь, что он поможет мне в решении поставленной задачи.

1.Теоретическая часть  

1.1. Компьютерные игры – определение, история зарождения и классификация.

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа или часть компьютерной программы, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры также с 2011 года официально признаны правительством США и американским Национальным фондом отдельным видом искусства, наряду с театром, кино и т. п.

Зарождение компьютерных игр.

Первые примитивные компьютерные игры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах.

Позже, в 1952 году, появилась программа «OXO», имитирующая игру «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом. Игра работала на большом университетском компьютере.

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр», запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Он работал над созданием первой консоли, названной Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «Pong».

 Классификация по жанрам

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

  • Экшен — игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино — боевик.
  • приключения— игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета.
  • стратегии — игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д.
  • симуляторы — игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом.
  • головоломки — игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика.
  • забавы — игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры — например, лопание пузырьков.
  • образовательные — игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.
  • РПГ — жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия (например получить новый уровень, т. н. «прокачка»).
Читайте также:  Развитие ребенка на второй неделе беременности

1.2. Полезное и вредное влияние компьютера.

При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, всё что надо исполняется путём нажатия одной кнопки, тогда «на помощь» приходит виртуальный мир.

 По сути дела, виртуальная реальность – это получение реальных ощущений от несуществующего (виртуального) мира. Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет вам как бы погрузиться в этот необычный мир и даже передвигаться в нём, совершая различные действия.

На первый взгляд, необычный мир виртуальной реальности ни на что не пригоден. На ум приходят только мысли о сложных и дорогих игрушках. Сфера применения виртуальной реальности довольно широка и уже сейчас приносит много пользы человеку. ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ МОМЕНТЫ:

1. Например, с помощью виртуальной реальности очень легко тренировать пилотов, гонщиков и даже простых автомобилистов. Эти тренировки обойдутся гораздо дешевле и будут безопасными для всех.

2. С помощью нереального, несуществующего мира, можно в деталях представить ещё не реализованные архитектурные и дизайнерские решения, ощутить их не только на бумаге и в рисунке, но и взглянуть на них, как будто они уже воплощены в жизнь.

3. Игры типа аркады развивают логику, внимание, тренируют память, учат работать быстро и реагировать на изменение условий. Они воспитывают волю и терпение.

4.Игры типа RTC учат планировать и анализировать свои действия.

5. 3D-action – тренирует волевые качества: стремление к выживанию, соперничеству и победе в играх с супергероями.

6. Новые игры, которые разрабатываются сейчас, будут развивать у ребёнка нравственные качества: способность к состраданию, желание заботиться о ближнем, любовь к людям.

7. Существует много игровых программ, позволяющих в игре учиться русскому языку, математике, рисованию, иностранным языкам.

8. Компьютерная игра, правильно выбранная, может помочь ребёнку выйти из стрессовой ситуации.

Польза компьютера неоспорима: интерактивные доски, программы для творчества и обучения, а также интернет, увеличивают образовательные возможности ребенка и уровень его познания.

Но влияние компьютера на ребенка может быть и отрицательным. Вот об этом мы поговорим более подробно.

Компьютер может оказывать такое негативное воздействие, как и телевидение. НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ:

1. Длительное сидение за компьютером приводит в напряжение тело и детскую психику. 

2.Работа за компьютером приводит к ухудшению зрению и гиподинамии.

3.Вредное влияние компьютера на ребенка проявляется и в электромагнитном облучении организма. Большие дозы, которые могут накапливаться в течение нескольких лет, в конечном результате может вызвать серьезные последствия.

 4. Но больше всего длительное нахождение за компьютером вредит детской психике. Рассмотрим самые распространенные негативные последствия такого влияния компьютера на ребенка.

  • Утомляемость.
  • Спустя 20 минут влияние компьютера на ребенка проявляется в подавлении деятельности центральной нервной системы.
  • Нарушение детского кругозора.

Такое влияние компьютера на ребенка приводит к серьезному нарушению психики. Ребенок, постоянно щелкая кнопки мыши, не может пережить те эмоции, которые можно испытать при  игре с машинками, конструктором, кубиками и т.д.

5. Очень сильно страдает мелкая моторика рук, ведь щелканье мыши и кнопок клавиатуры не может этому поспособствовать.

6. Воплощение игры в реальность. Компьютерные игры наносят большой вред детскому восприятию. Дело в том, что дети очень любят переносит в жизнь то, что видят по телевизору или в компьютере. Если во время игры любимый герой трагически погибает, пытаясь спасти людей или, как верхолаз, прыгает по деревьям и этажам домов, то все эти действия ребенок вполне сможет воспроизвести в реальности.

7. Детская агрессия и жестокость. Сюжет большей части компьютерных игр основан на том, чтобы суметь выжить, уничтожить своих соперников и т.д. Достижение этих целей происходит чаще всего через стрельбу. Вот к чему может привести такое влияние компьютера на ребенка?

8. Неправильное восприятие мира. Негативное влияние компьютера на ребенка проявляется в неправильном восприятии картины мира.

9. Нежелание общаться с реальными людьми.

10. Детский эгоизм. Компьютерные игры могут развивать у детей эгоизм и изолированность, ведь большая часть их сюжетов основано на принципах «выживает сильнейший» либо «каждый выживает сам за себя».

2. Практическая часть

 2.1. Анкетирование

Я решил выявить, как относятся мои сверстники к компьютерным играм, насколько часто и в какие игры играют. Для этого я разработал анкету (Приложение 1) Анкетирование я проводил в марте 2012 года с учащимися своего класса – 28 человек.

Проанализировав ответы я получил следующие результаты.

На первый вопрос: Играете ли вы в игры? 68% ребят ответили, что да. 29% Ответили немного и лишь 1 человек (4 %) совсем мало. Наиболее часто выбираемыми оказались игры РПГ, Приключения (квесты), Экшен и Симуляторы.

25 % (7 человек) опрошенных играют более 5 часов в день, 18% (5 человек) от 3 до 5 часов, по 4 человека играют от 1 до 3 часов и до 1 часа в день (14%) и 8 учеников (29 %) играют не каждый день. Если сравнить полученные данные с требованиями врачей, то можно сделать вывод, что лишь третья часть учащихся соблюдают необходимые рекомендуемые нормы. Получается, что более 60% учеников ежедневно вредят своему здоровью.

61% учащихся сказали, что играют часто потому, что им это нравиться, 18% играют тогда, когда больше нечего делать и 25% – затрудняются ответить на этот вопрос. Редко дети играют в основном в тех случаях, когда запрещают родители или не хотят.

Почти 50% учеников считают, что положительное влияние компьютерных игр заключается в том, что они дают возможность отдохнут, 25% отдали предпочтение ответу «отвлекают от проблем» и 18% справедливо считают, что игры могут развивать.

Многие ребята 36% понимают, что компьютерные игры нарушают психику. 32% – не знают какой вред наносят компьютерные игры.

2.2. Эксперимент

Для того, чтобы изучить влияние компьютерных игр на физическое самочувствие я решил поставить эксперимент и поучаствовать в нем.

Я выбрал три жанра компьютерных игр: гонки, квест и стратегия. В каждую игру я играл в течении 2 дней, три раза по 30 мин. (утром, днем и вечером). При этом, до и после игры я измерял пульс и давление.

У меня получились следующие результаты, которые я заносил в отчетный дневник:

Как до, так и после игры давление оставалось практически без изменений. Иногда оно незначительно повышалось, а иногда, наоборот, снижалось после игры.

А показатели пульса изменялись наиболее сильно только при влиянии одного жанра – гонки. Из выбранных мною игр этот жанр оказал наиболее сильное влияние на мое самочувствие и нервное состояние.

Кроме того, во время проведения эксперимента изменилось мое общее самочувствие. Я стал беспокойно спать и у меня усилились нервные движения (повороты головой).

Через несколько дней после окончания эксперимента я стал более спокойным и перестал просыпаться по ночам.

Заключение

Моя гипотеза, что компьютерные игры влияют на физическое состояние и психику частично подтвердилась. Физическое состояние не изменилось, а вот мое психическое состояние  ухудшилось.

Анализируя анкету и эксперимент, изучив положительные и отрицательные факторы влияния компьютерных игр на подростков, мы пришли к выводу, что будет неверно, если мы полностью исключим компьютерные игры из нашей жизни. Они позволяют получить и усовершенствовать многие качества, которые нам пригодятся в жизни. Но необходимо соблюдать разумные рекомендации:

– не стоит работать на компьютере более часа в день;

– детям до 14-ти лет лучше не играть в игры с присутствием насилия;

– компьютерная игра с каждым днём становится всё более значимой частью жизни подростка, игру нельзя запрещать, а, наоборот, следует внедрять в учебный процесс и досуг школьников.

Читайте также:  Детские картинки для развития ребенка

Но при этом следует контролировать как тип компьютерной игры, так и продолжительность занятий  во избежание её отрицательного воздействия.

 В дальнейшем, я бы хотел изучить влияние и других жанров компьютерных игр и поставить эксперимент с привлечением других ребят – моих друзей и одноклассников. Тогда, на мой взгляд, можно будет получить более достоверную информацию и уже с точностью выявить влияние компьютерных игр на физическое состояние детей.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Антон Платов. Дети, Сеть и родители. Мир компьютеров.  – № 3. – 2004.

2.  Гордеева А. В. Увлеченность компьютерными играми: психологический аспект. – К. – 2004

3.  Хоперская О. Осторожно, компьютер! // Природа и человек. Свет. – № 8. – 2000.

4. https://detstvo.ru

5. https://www.vashaibolit.ru

6. Шлимович Б. Компьютеры и дети. // Наука и жизнь. – № 11. – 1998.

7. tutoronline.ru/news/chto-takoe

ПРИЛОЖЕНИЕ 1

АНКЕТА ДЛЯ ШКОЛЬНИКОВ

ФИО

_______________

КЛАСС

_______________

ДАТА

_______________

Играете ли вы в компьютерные игры?

да

немного

совсем мало

нет

В какие игры вы играете чаще всего?

Экшен

Стратегии

Стимуляторы

Головоломки

Забавы

Образовательные

РПГ

Приключения

Сколько времени вы тратите на компьютерные игры (часов в день)

Больше 5 часов

от 3 до 5 часов

От 1 часа до 3 часов

До 1 часа

Не каждый день

Если вы играете часто, то почему?

Мне это нравится

Больше нечем заняться

Не знаю

Если вы редко играете в игры, то почему?

Не хочу

Ограничивают родители

Ограничиваю себя сам

Не знаю

Чем по-вашему полезны компьютерные игры?

Дают возможность отдохнуть

Отвлекают от проблем

Развивают

Не знаю

Какой вред по-вашему приносит увлечение компьютерными играми?

Вредят физическому здоровью

Нарушают психику

Влияют на личные качества человека

Не знаю

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

Источник

Âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãð íà ýìîöèîíàëüíîå ðàçâèòèå è ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîå âîñïèòàíèå ðåáåíêà. Îñíîâíûå ïðè÷èíû çàìåíû ðåàëüíîñòè èãðàìè íà êîìïüþòåðå. Ïðîáëåìà îñëàáëåíèÿ ôèçè÷åñêîãî çäîðîâüÿ äåòåé âñëåäñòâèå êîìïüþòåðíîé çàâèñèìîñòè, ïóòè åå ïðåîäîëåíèÿ.

Ñòóäåíòû, àñïèðàíòû, ìîëîäûå ó÷åíûå, èñïîëüçóþùèå áàçó çíàíèé â ñâîåé ó÷åáå è ðàáîòå, áóäóò âàì î÷åíü áëàãîäàðíû.

Ðàçìåùåíî íà https://www.allbest.ru/

Ôåäåðàëüíîå ãîñóäàðñòâåííîå áþäæåòíîå îáðàçîâàòåëüíîå ó÷ðåæäåíèå

âûñøåãî ïðîôåññèîíàëüíîãî îáðàçîâàíèÿ

«×ÅËßÁÈÍÑÊÀß ÃÎÑÓÄÀÐÑÒÂÅÍÍÀß ÀÊÀÄÅÌÈß ÊÓËÜÒÓÐÛ È ÈÑÊÓÑÑÒ»

Êóëüòóðîëîãè÷åñêèé ôàêóëüòåò

Èíñòèòóò çàî÷íîãî îáó÷åíèÿ

Êàôåäðà ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîé äåÿòåëüíîñòè

Ðåôåðàò

ïî ïðåäìåòó: «Âîçðàñòíûå äèôôåðåíöèàëüíûå òåõíîëîãèè â ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîé ñôåðå»

íà òåìó: «Äåòè è êîìïüþòåðíûå èãðû»

Âûïîëíèë

ñòóäåíò(êà): 1 êóðñà ãðóïïû 102 ÑÊÄ:

Ëàðøèíà Íàòàëüÿ Àëåêñàíäðîâíà

Ïðîâåðèëà:

ïðîôåññîð, êàíäèäàò ïåäàãîãè÷åñêèõ íàóê

Ðóñàíîâà Â.Ñ.,

×åëÿáèíñê 2013

Ââåäåíèå

Ñ ðàçâèòèåì âûñîêèõ òåõíîëîãèé, êîìïüþòåðèçàöèÿ ãëóáîêî âîøëà â íàøó æèçíü è êîìïüþòåðû ñòàëè íåîòúåìëåìîé ÷àñòüþ íàøåãî ñóùåñòâîâàíèÿ. È ïî êîìó æå áîëüøå âñåãî « óäàðèëà» êîìïüþòåðèçàöèÿ? Êîíå÷íî æå, ïî íàøèì äåòÿì, ÷òî âïîëíå ïîíÿòíî: îíè åù¸ íå ñôîðìèðîâàëèñü è ëåãêî ïîääàþòñÿ âëèÿíèÿì. À ìèð êîìïüþòåðíûõ èãð òàê çàìàí÷èâ, êðàñî÷åí è ãëàâíîå, ìîäåí! Åãî óñèëåííî ðåêëàìèðóþò è â ðîñêîøíûõ ãëÿíöåâûõ æóðíàëàõ, è ïî ðàäèî, è ïî òåëåâèçîðó. Êòî ìîæåò óñòîÿòü ïåðåä òàêèì ñîáëàçíîì? Êîìïüþòåðû, èíòåðíåò êîìïüþòåðíûå èãðû – áåç âñåãî ýòîãî ñîâðåìåííûé ðåá¸íîê íå ïðåäñòàâëÿåò ñâîþ æèçíü.

Ðåá¸íîê è êîìïüþòåðíàÿ èãðà – ýòî îäíà èç àêòóàëüíåéøèõ ïðîáëåì ðàçâèòèÿ ðåá¸íêà â ñîâðåìåííîì ìèðå. Ðîäèòåëè, ïñèõîëîãè, ðàáîòíèêè îáðàçîâàíèÿ è ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîé äåÿòåëüíîñòè óäåëÿþò ðåøåíèþ ýòîé ïðîáëåìû áîëüøîå çíà÷åíèå. Î âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãðû íà ðàçâèòèå ìîæíî ìíîãî äèñêóòèðîâàòü. Îäíè ïðèäåðæèâàþòñÿ ìíåíèÿ, ÷òî êîìïüþòåðíûå èãðû íåãàòèâíî âëèÿþò íà ðåáåíêà, íà åãî çäîðîâüå, íà åãî ïñèõèêó è ýìîöèîíàëüíîå ñîñòîÿíèå. Ðåá¸íîê ñòàíîâèòüñÿ àãðåññèâíûì, íåðâîçíûì óõîäèò îò ðåàëüíîñòè, ìåíüøå îáùàåòñÿ ñî ñâåðñòíèêàìè, íå óäåëÿåò âíèìàíèÿ íè ñåáå, íè îêðóæàþùèì, çàáûâàåò ïðî äîìàøíèå çàäàíèÿ, ïðåäïî÷èòàåò êîìïüþòåð ïðîãóëêàì íà ñâåæåì âîçäóõå.

Äðóãèå óòâåðæäàþò, ÷òî êîìïüþòåðíûå èãðû ðàçâèâàþò ëîãèêó, êîîðäèíàöèþ, âíèìàíèå, óìåíèå áûñòðî ïðèíèìàòü ðåøåíèÿ è óìåíèå ïëàíèðîâàòü ñâîè äåéñòâèÿ.

 ñâîåì ðåôåðàòå, èçó÷àÿ êíèãè, ñòàòüè, ïóáëèêàöèè äåòñêèõ ïñèõîëîãîâ è ñïåöèàëèñòîâ êóëüòóðíî-îáðàçîâàòåëüíûõ ó÷ðåæäåíèé, ÿ ïîïûòàþñü ðàçîáðàòüñÿ ÷òî æå òàêîå êîìïüþòåðíûå èãðû – «õîðîøî» ýòî äëÿ ðåá¸íêà èëè «ïëîõî» è êàê ãëîáàëüíîå óâëå÷åíèå êîìïüþòåðíûìè èãðàìè âëèÿåò íà åãî ðàçâèòèå è êóëüòóðíîå âîñïèòàíèå.

1.Âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãð íà ýìîöèîíàëüíîå ðàçâèòèå è ñîöèàëüíî-êóëüòóðíîå âîñïèòàíèå ðåá¸íêà

Íàáëþäàÿ çà ñâîèìè äåòüìè, çà äåòüìè çíàêîìûõ, ñîñåäåé ÿ çàìåòèëà, ÷òî óâëå÷åíèå êîìïüþòåðíûìè èãðàìè çàíèìàåò âñ¸ ñâîáîäíîå îò çàíÿòèé âðåìÿ. ×òî äåëàåò ðåáåíîê, ïðèõîäÿ èç øêîëû äîìîé? Îí íå èä¸ò îáåäàòü è íå ëîæèòüñÿ îòäîõíóòü ïîñëå óðîêîâ, îí ñðàçó æå áåæèò ê êîìïüþòåðó, ÷òî áû ïðîéòè î÷åðåäíîé óðîâåíü â èãðå. Ãäå îí îáåäàåò? Âîçëå êîìïüþòåðà. Êàê îí îáùàåòñÿ ñ äðóçüÿìè? ×åðåç êîìïüþòåð ïî èíòåðíåòó. Âñå ðàçãîâîðû ñâîäÿòñÿ ê òîìó, êòî áûñòðåå è êàê ïðîø¸ë î÷åðåäíóþ èãðó. Íåäàâíî, ïðîõîäÿ ïî êîðèäîðó øêîëû, ÿ óñëûøàëà ðàçãîâîð äâóõ ïÿòèêëàññíèêîâ. Îäèí äðóãîìó äà¸ò äèñê ñ êîìïüþòåðíîé èãðîé è ãîâîðèò: «Äðàéâîâàÿ èãðà ÷¸òêàÿ ãðàôèêà: òðóïû, ëóæè êðîâè… êðèêè, âîïëè è çâóêè îòðûâàåìûõ ðóê è íîã. Ðàçðÿäû ýëåêòðè÷åñòâà, ð¸â ìîíñòðà.. Äâåðü îòêðûâàåòñÿ è… òàì ïðÿìî íà òåáÿ ëåòèò îòîðâàííàÿ íîãà, òû ïðÿìî ñðàçó ìîæåøü ðàñ÷ëåíèòü òåëî óáèòûõ, êëàññíî, äà?» Íà ÷òî âòîðîé îòâå÷àåò: « Âîò çäîðîâî, ñàïåðñêàÿ èãðà ïðÿìî êàê â æèçíè. » Ïðèçíàþñü, ìíå ñòàëî ñòðàøíî çà íàøå áóäóùåå ïîêîëåíèå. Êåì æå îíè âûðàñòóò, âîñïèòûâàÿñü íà èäåàëàõ óáèéö è ìàíüÿêîâ.

Çàâîðîæ¸ííîñòü çëîì, ïðè òîì, ÷òî îíî âûçûâàåò ó äåòåé çà ïîðîãîâûå ñòðàõè (ôîáèè)?!  çàïàäíîé ïñèõîëîãèè óæå ñóùåñòâóåò öåëûé ðàçäåë – òàê íàçûâàåìàÿ «âèêòèìîëîãèÿ» (îò ñëîâà «victim» – «æåðòâà»). È óòâåðæäàåòñÿ, ÷òî ó ïîòåíöèàëüíûõ æåðòâ íàñèëèÿ îáû÷íî áûâàåò, ìÿãêî ãîâîðÿ, ñâîåîáðàçíûé õàðàêòåð: íàñèëüíèê äåéñòâóåò íà íèõ, êàê óäàâ íà êðîëèêà; îíè è áîÿòñÿ åãî, è òÿíóòñÿ ê íåìó, êàê çàãèïíîòèçèðîâàííûå. ×òî ýòî áóäóò çà ìóæ÷èíû? (Êîìïüþòåðíûìè èãðàìè, â îñíîâíîì, óâëåêàþòñÿ ìàëü÷èêè). Äàæå åñëè èñêîâåðêàííîñòü õàðàêòåðà íå ïðèâåä¸ò ê íàðóøåíèþ ïîëîâîé îðèåíòàöèè (÷åãî âïîëíå ìîæíî îæèäàòü, ó÷èòûâàÿ ïðîïàãàíäó áåçíðàâñòâåííîñòè â ïîäðîñòêîâî-ìîëîä¸æíîé ñðåäå), âñ¸ ðàâíî ñàäîìàçîõèçì åù¸ íèêîìó íà ïîëüçó íå ø¸ë. Îñîáåííî óâëå÷åíû êîìïüþòåðíûìè èãðàìè òàê íàçûâàåìûå «ïðîáëåìíûå äåòè»: äåòè ñ çàíèæåííîé ñàìîîöåíêîé, ïëîõî óñïåâàþùèå â øêîëå, èñïûòûâàþùèå òðóäíîñòè â îáùåíèè ñî ñâåðñòíèêàìè, äåòè ñ çàäåðæêîé ïñèõîýìîöèîíàëüíîãî ðàçâèòèÿ, ñ ãèïåððåàêòèâíîñòüþ, ïîâûøåíî âîçáóäèìûå è ò. ï. ×åì áîëüøå ó ðåá¸íêà ïñèõîëîãè÷åñêèõ áàðüåðîâ â æèçíåííîé ðåàëüíîñòè, òåì ãëóáæå îí ïîãðóæàåòñÿ â âèðòóàëüíóþ. Ðåá¸íîê ïîëíîñòüþ «ïîãðóæ¸í» â èãðó, îí íèêîãî íå âèäèò, íå ñëûøèò. Ïûòàÿñü îòîðâàòü åãî îò èãðû îí ñðàçó ñòàíîâèòüñÿ àãðåññèâíûì íåðâíûì è áåç êîìïüþòåðà îí ïðîñòî íå íàõîäèò ñåáå ìåñòà. ×òî æå ïðîèñõîäèò, êîãäà ðåá¸íîê ñàäÿòñÿ ê ýêðàíó ìîíèòîðà?  âèðòóàëüíîì ìèðå ÷åëîâåê, ñ îäíîé ñòîðîíû, ïåðåæèâàåò íåîáõîäèìûå åìó îñòðûå ýìîöèè, à ñ äðóãîé, îí èñïûòûâàåò îùóùåíèå ôèçè÷åñêîé áåçîïàñíîñòè. È â òî æå âðåìÿ ðåáåíîê “âõîäèò” â âèðòóàëüíûé ìèð íå ïðîñòî íàáëþäàÿ çà äåéñòâèåì, êàê ïðè ïðîñìîòðå ôèëüìà, â èãðå îí – ãëàâíûé ó÷àñòíèê, áîëåå òîãî, ìîãóùåñòâåííûé õîçÿèí èãðû: õî÷ó – êàçíþ, õî÷ó – ìèëóþ. Îäíî äâèæåíèå ðóêè, è ïîñòðîåí ãîðîä. Èëè íàîáîðîò – óíè÷òîæåíî öåëîå âîéñêî. Âîò ïðåèìóùåñòâà âèðòóàëüíîãî ìèðà ïåðåä ðåàëüíûì. Âîò ïî÷åìó ýòîò ÿðêèé, êðàñî÷íûé ìèð áîëåå áëèçîê è çíàêîì äåòÿì, ÷åì íàñòîÿùèé, êîòîðûé íà÷èíàåò âûçûâàòü è ñêóêó, è îò÷óæäåíèå è äàæå ñòðàõ.

2. Îñíîâíûå ïðè÷èíû, ïî êîòîðîé äåòè ïðåäïî÷èòàþò êîìïüþòåðíûå èãðû ðåàëüíîñòè

Äàâàéòå ðàññìîòðèì îñíîâíûå ïðè÷èíû, ïî êîòîðîé äåòè ïðåäïî÷èòàþò êîìïüþòåðíûå èãðû ðåàëüíîñòè:

À) Ñõîäñòâî êîìïüþòåðíîé èãðû è ôàíòàçèè – ïðîèñõîäèò ñëèÿíèå ñîçíàíèÿ ðåáåíêà è êîìïüþòåðíîé èãðû. Çàìåòüòå, èìåííî ñëèÿíèå, à íå ïðèâûêàíèå. Ìû íå ìîæåì íà ýòî ïîâëèÿòü, ïîòîìó ÷òî íå ìîæåì íè èçìåíèòü åãî âîîáðàæåíèÿ, íè ïåðåäåëàòü êîìïüþòåðíóþ èãðó. Èìåííî ïîýòîìó òàê òðóäíî îòîðâàòü ðåáåíêà îò èíòåðåñíîé êîìïüþòåðíîé èãðû. Êíèãè è òåëåâèçîð – ýòî ïàññèâíûå èñòî÷íèêè èíôîðìàöèè, èõ ñîäåðæàíèåì íåëüçÿ óïðàâëÿòü, à ëþáîé ðåáåíîê ñòðåìèòñÿ óïðàâëÿòü ñâîåé æèçíüþ. Íà÷èíàåòñÿ ýòî óïðàâëåíèå ñ ôàíòàçèè. Ðåáåíîê ïðåäñòàâëÿåò, êàê îí áóäåò ñàì äåëàòü ÷òî ëèáî, êàê áóäåò óïðàâëÿòü òîé èëè èíîé ñòîðîíîé ñâîåé æèçíè, è êîãäà íàñòóïàåò ìîìåíò ñàìîñòîÿòåëüíîñòè…

Читайте также:  Диагностика развития ребенка с зпр

Á) Æåëàíèå óïðàâëÿòü è îòñóòñòâèå âîçìîæíîñòè óïðàâëÿòü ñâîåé ðåàëüíîé æèçíüþ. ×åëîâåê – íå ïðîñòî àâòîìàò, à àêòèâíîå, ñîçèäàþùåå è óïðàâëÿþùåå ñóùåñòâî. Ê ðåáåíêó ýòî îòíîñèòñÿ â ïîëíîé ìåðå. Ðåáåíîê, êîòîðûé óæå óìååò îñîçíàâàòü ñåáÿ äîëæåí èìåòü ñâîþ «òåððèòîðèþ», ÷àñòü æèçíè, ãäå îí áóäåò õîçÿèíîì, ñìîæåò óïðàâëÿòü, ñîçäàâàòü è ðàçðóøàòü, áûòü íàñòîëüêî àêòèâíûì, íàñêîëüêî íåîáõîäèìî åìó, à íå äðóãèì. Äëÿ äîøêîëüíèêà ýòà «òåððèòîðèÿ» ìîæåò áûòü ñîâñåì ìàëåíüêîé, äëÿ ïîäðîñòêà – íàìíîãî áîëüøå.

À òåïåðü ïîäóìàåì, ìíîãèì ëè óïðàâëÿåò ðåáåíîê â ñâîåé æèçíè? Åñëè îí íå èìååò êîìíàòû, ñâîåãî ïðîñòðàíñòâà èëè ýòî ïðîñòðàíñòâî ñëèøêîì ìàëî äëÿ íåãî, òî åìó íàìíîãî ïðîùå îñòàòüñÿ â ìèðå ñâîåé ôàíòàçèè. Âñå ìû òîæå áûëè ïîäðîñòêàìè è ïîìíèì, êàê ìíîãî ìå÷òàëè, êàê ïðîèãðûâàëè â ãîëîâå ðàçëè÷íûå âàðèàíòû äåéñòâèé â âàæíûõ ñèòóàöèÿõ, êàê ïðèäóìûâàëè ñâîè ñîáñòâåííûå ìèðû, â êîòîðûõ áûëè ñàìûìè ãëàâíûìè è âñåì óïðàâëÿëè ïîòîìó, ÷òî ìû ýòè ìèðû ñîçäàëè, ìû èõ íàôàíòàçèðîâàëè. Ìíîãèå óâëåêàëèñü ÷òåíèåì ôàíòàñòèêè è ïðèêëþ÷åíèé, ïðîñìîòðîì ôèëüìîâ òàêîãî æå ñîäåðæàíèÿ. ×òî ìû äåëàåì êîãäà ÷èòàåì êíèãó? Ìû ïûòàåìñÿ ïðåäñòàâèòü, ÷òî ñäåëàëè áû íà ìåñòå ãåðîÿ. Èëè ïîñòàâèòü ãåðîÿ â èíóþ ñèòóàöèþ? Èëè ïðîñòî ïîëþáîâàòüñÿ íà ñîçäàííûé ôàíòàçèåé îáðàç? Âñ¸ ïåðå÷èñëåííîå âîçìîæíî â êîìïüþòåðíîé èãðå, ïðè÷¸ì íàñòîëüêî ðåàëèñòè÷íî, ÷òî äàæå âçðîñëîìó ÷åëîâåêó âåëèê ñîáëàçí ïîèãðàòü.

Äàâàéòå ðàçáåðåì äðóãóþ ñèòóàöèþ. À åñëè âîçìîæíîñòü åñòü?  äåéñòâèòåëüíîñòè, ìíîãèå ðîäèòåëè äàþò ñâîèì äåòÿì äîñòàòî÷íî ñâîáîäû äëÿ ïðîÿâëåíèÿ ñàìîñòîÿòåëüíîñòè, à ìíîãèå äåòè èìåþò ñîáñòâåííóþ êîìíàòó, ãäå îíè ìîãóò õîçÿéíè÷àòü. È âñ¸ áû õîðîøî, íî ðåá¸íîê âñ¸ ðàâíî ïîñòîÿííî èãðàåò â êîìïüþòåðíûå èãðû.  ÷¸ì ïðè÷èíà?

Â) Îòñóòñòâèå îïûòà óïðàâëåíèÿ ñâîåé ñîáñòâåííîé æèçíüþ.

Ïðè÷èíà ýòà õîðîøî èçâåñòíà ðîäèòåëÿì. Ó ðåáåíêà ìîæåò ïðîñòî îòñóòñòâîâàòü îïûò ñàìîñòîÿòåëüíîñòè è óïðàâëåíèÿ. È ïî ýòîé ïðè÷èíå ðîäèòåëè ÷àñòî îòêàçûâàþò ðåáåíêó â ñàìîñòîÿòåëüíîñòè, îïàñàÿñü çà íåãî. Âîò è íàõîäèò ðåáåíîê ñàìûé ïðîñòîé ïóòü – ïîëó÷àòü îïûò â ïðîöåññå èãðû, ÷òîáû ýòîé æå èãðîé óìåëî óïðàâëÿòü.

Èãðà – óïðîùåííàÿ èìèòàöèÿ ðåàëüíîñòè, â êîòîðîé ðàçíîîáðàçèå ôàêòîðîâ è ñëó÷àéíîñòü ñâåäåíû ê ìèíèìàëüíîé íåîáõîäèìîñòè, ïîýòîìó íàó÷èòüñÿ óïðàâëÿòü èãðîé ïðîùå, ÷åì æèçíüþ. Ðåáåíêó íóæíû îáðàçöû óïðàâëåíèÿ è ñîáñòâåííûé îïûò, íóæíà íå ïðîñòî ãîëàÿ âîçìîæíîñòü, íî è óìåíèÿ è íàâûêè. Èãðàÿ â êîìïüþòåðíóþ èãðó, ðåáåíîê ïîëó÷àåò: ñâîþ «òåððèòîðèþ», âîçìîæíîñòü óïðàâëÿòü ïåðñîíàæåì, âîçìîæíîñòü ñäåëàòü îøèáêó è íàáðàòüñÿ îïûòà, ÷òîáû óïðàâëÿòü åù¸ ëó÷øå.

Íà âîâëå÷åíèå äåòåé è ïîäðîñòêîâ â êîìïüþòåðíóþ çàâèñèìîñòü îêàçûâàþò âëèÿíèå êîíôëèêòû äîâåðèòåëüíîãî îáùåíèÿ, òåïëîòû, âíèìàíèÿ, áåçóñëîâíîé ëþáâè ïî îòíîøåíèþ ê ðåáåíêó èëè ìåæäó ðîäèòåëÿìè, îøèáêè â âîñïèòàíèè, ýãîöåíòðèçì, íå ïðèâèòîå óìåíèå îáùàòüñÿ ñî ñâåðñòíèêàìè, íàðóøåíèå ïðèâû÷íûõ ñòåðåîòèïîâ æèçíè (íàïðèìåð, ðàçâîä). Ñëîâîì, ðå÷ü èäåò î íåáëàãîïîëó÷íûõ (èëè òîëüêî âíåøíå áëàãîïîëó÷íûõ) ñåìüÿõ. Èíîãäà ñåìüÿ âíåøíå êðåïêàÿ, ñïëî÷åííàÿ, à ïðè áëèæàéøåì ðàññìîòðåíèè – áåç âçàèìíîãî óâàæåíèÿ, ïñåâäî ñîëèäàðíàÿ».

3.Âëèÿíèå êîìïüþòåðíûõ èãð íà ôèçè÷åñêîå çäîðîâüå ðåá¸íêà

êîìïüþòåðíûé èãðà êóëüòóðíûé âîñïèòàíèå

Êðîìå ôàêòîâ íåãàòèâíî âëèÿþùèõ íà ýìîöèîíàëüíîå ñîñòîÿíèÿ ðåáåíêà âðà÷è îáðàùàþò âíèìàíèå íà îñëàáëåíèå ôèçè÷åñêîãî çäîðîâüÿ äåòåé óâëå÷¸ííûõ êîìïüþòåðíûìè èãðàìè.

Ïðîäîëæèòåëüíîå è ñîñðåäîòî÷åííîå ñìîòðåíèå íà ìîíèòîð ïðèâîäèò ê çðèòåëüíîìó ïåðåóòîìëåíèþ. Ýòî â ñâîþ î÷åðåäü, ìîæåò ïðèâåñòè ê ñíèæåíèþ îñòðîòû çðåíèÿ. Ðåá¸íîê ñòàðøåãî äîøêîëüíîãî âîçðàñòà ìîæåò ïðîâîäèòü çà êîìïüþòåðîì íå áîëåå 10-25 ìèíóò

Ñèäÿ çà êîìïüþòåðîì, ðåá¸íîê ñìîòðèò ñ îïðåäåë¸ííîãî ðàññòîÿíèÿ íà ýêðàí è îäíîâðåìåííî äåðæèò ðóêè íà êëàâèàòóðå èëè îðãàíàõ óïðàâëåíèÿ. Ýòî âûíóæäàåò åãî ïðèíÿòü îïðåäåë¸ííîå ïîëîæåíèå è íå èçìåíÿòü åãî äî êîíöà èãðû. ×òî ïðèâîäèò ê ñêîëèîçó è ðàçëè÷íûì çàáîëåâàíèåì ïîçâîíî÷íèêà.

Äåòñêèå âðà÷è óæå îáðàòèëè âíèìàíèå íà òî, ÷òî ñâåòîâûå ìåëüêàíèÿ íà êîìïüþòåðíîì äèñïëåå íàâÿçûâàþò ñâîè ðèòìû êîðå ãîëîâíîãî ìîçãà.  ðåçóëüòàòå ó äåòåé, óâëåêàþùèõñÿ êîìïüþòåðíûìè èãðàìè, ìîãóò âîçíèêíóòü ñóäîðîãè è äàæå ýïèëåïòîèäíûå ïðèñòóïû. À êàêîå-òî âðåìÿ òîìó íàçàä â ßïîíèè ðàçðàçèëñÿ ñêàíäàë, ñâÿçàííûé ñ òåì, ÷òî êîìïüþòåðíàÿ ãðàôèêà â ìóëüòôèëüìå ñïðîâîöèðîâàëà ó ìàëåíüêèõ ÿïîíöåâ ìàññîâûå ýïèëåïòè÷åñêèå ïðèïàäêè!

Íî â òî æå âðåìÿ áûëî îòìå÷åíî óëó÷øåíèå ïàìÿòè è âíèìàíèÿ äåòåé. Ó ìàëûøåé åùå íåò òàê íàçûâàåìîãî ïðîèçâîëüíîãî çàïîìèíàíèÿ, òî åñòü çàïîìèíàíèÿ ñ ïîñòàâëåííîé öåëüþ. Äåòñêàÿ ïàìÿòü íåïðîèçâîëüíà, äåòè çàïîìèíàþò òîëüêî ÿðêèå èëè ýìîöèîíàëüíûå äëÿ íèõ ñëó÷àè ëèáî äåòàëè, è çäåñü íåçàìåíèìûì ïîìîùíèêîì ñòàíîâèòñÿ êîìïüþòåð. Îí äåëàåò çíà÷èìûì è ÿðêèì ñîäåðæàíèå óñâàèâàåìîãî ìàòåðèàëà, ÷òî óñêîðÿåò ïðîöåññ çàïîìèíàíèÿ è ïðèäàåò åìó áîëüøóþ îñìûñëåííîñòü.

Êðîìå òîãî, íåîáõîäèìîñòü áûñòðî íàæèìàòü íà íóæíûå êëàâèøè è ñî÷åòàòü äåéñòâèå ðóê ñ äåéñòâèåì íà ýêðàíå ðàçâèâàåò çðèòåëüíî-ìîòîðíóþ êîîðäèíàöèþ. [4. 9 c.]

4. Êîìïüþòåðíûå èãðûýòî «õîðîøî»èëè «ïëîõî»?

Îäíîçíà÷íî íà ýòîò âîïðîñ îòâåòèòü íåëüçÿ. Êîìïüþòåðíûå èãðû áûâàþò ðàçíûå, åñòü ïîçíàâàòåëüíûå, åñòü ëîãè÷åñêèå. Íî ãëàâíîå- ýòî êîíòðîëü ðîäèòåëåé çà òåì êàê íàøè äåòè ïðîâîäÿò ñâîé äîñóã, â êàêèå êîìïüþòåðíûå èãðû îí èãðàåò.

Àãðåññèâíîå ïðåðûâàíèå èãðû îñòàâëÿåò ãîðàçäî áîëåå ñåðüåçíûé ñëåä â äåòñêîé ïñèõèêå, ÷åì ìû ìîæåì äóìàòü. Ñ òî÷êè çðåíèÿ ðåáåíêà, ðîäèòåëü åãî íå ëþáèò è íå ïîíèìàåò, åñëè íå ãîòîâ ðàçäåëèòü ñ íèì åãî ðàäîñòü. Ìû, ê ñîæàëåíèþ, ïðèâûêëè èçìåðÿòü ãëóáèíó îòíîøåíèé ñ ëþäüìè ïî òîìó, íàñêîëüêî îíè ÷óòêè ê íàì â òðóäíûõ îáñòîÿòåëüñòâàõ – ãîòîâû ëè îíè ðàçäåëèòü ñ íàìè áåäó? È ìû, êîíå÷íî, çíàåì ïðî ñåáÿ, ÷òî íèêîãäà íå îñòàâèì â áåäå ñâîåãî ðåáåíêà.

Íî ó äåòåé äðóãàÿ ëîãèêà. Îíè ïðèíèìàþò çàáîòó êàê íîðìó, à î ëþáâè ñóäÿò ïî òîìó, íàñêîëüêî âêëþ÷åí ðîäèòåëü â ðàäîñòíóþ ñòîðîíó æèçíè. Èäåàëüíûé ðîäèòåëü äëÿ ðåáåíêà-äîøêîëüíèêà – î÷åíü âåñåëûé è äîáðûé ÷åëîâåê, Êëîóí èëè Âîëøåáíèê. Ñ òàêèì ìîæíî îáî âñåì ïîãîâîðèòü è äîãîâîðèòüñÿ. Îí ãîòîâ åãî ñëóøàòü. Åìó îí âåðèò.

Ñòðîãàÿ ìàìà Îëè ñðàçó ïîêàçàëà ñåáÿ “çëûì” ïåðñîíàæåì. À êîìó íðàâèòñÿ ñëóøàòü çëþêó? Îëÿ ïðîòåñòîâàëà ïðîòèâ íåñïðàâåäëèâîñòè, â êàêîì-òî ñìûñëå áîðîëàñü ñî çëûìè íàìåðåíèÿìè. Ïîòîìó ÷òî “íàêàçàòü íè çà ÷òî” â ïðåäñòàâëåíèè ðåáåíêà – ýòî, êîíå÷íî, çëîäåÿíèå.

Äèñöèïëèíà è èãðà âïîëíå ñîâìåñòèìû. Íî àãðåññèÿ âçðîñëûõ òîëüêî îæåñòî÷àåò ðåáåíêà è ñîçäàåò ýôôåêò “çàïðåòíîãî ïëîäà”. Ïîýòîìó, âî-ïåðâûõ, íóæíî ôîðìèðîâàòü ïðàâèëüíûå óñòàíîâêè åùå äî íà÷àëà èãðû: “Âñå äåòè òâîåãî âîçðàñòà èãðàþò ïî ïîë÷àñà”, “Ìàëåíüêèå èãðàþò òîëüêî ñ ðîäèòåëÿìè”. Âî-âòîðûõ, ó èãðû íà êîìïüþòåðå äîëæíû áûòü àëüòåðíàòèâíûå çàíÿòèÿ: “Êðîìå êîìïüþòåðà, ìû ìîæåì ïîèãðàòü â Ëåãî!”, “À ìíå òàê íðàâèòñÿ, êàê òû èãðàåøü íà ïèàíèíî… Òàê íè îäèí êîìïüþòåð íå ñìîæåò!”

Ñàìîå ãëàâíîå íàì ðîäèòåëÿì çà ñóåòîé è çàðàáàòûâàíèåì äåíåã óäåëÿòü, íå çàáûâàòü î ñàìîì ãëàâíîì, ÷òî åñòü â ýòîé æèçíè î ñâîèõ äåòÿõ, óäåëÿÿ èì ñâîáîäíîå âðåìÿ, ó÷àñòâóÿ â èõ æèçíè óâàæàÿ åãî èíòåðåñû è ïîìíÿ, ÷òî ðåáåíîê, ïðåæäå âñåãî ëè÷íîñòü ñî ñâîèìè íåäîñòàòêàìè è äîñòîèíñòâàìè.

Ñïèñîê ëèòåðàòóðû

1. Áàáàåâà Þ.Ä. “Îäàð¸ííûé ðåá¸íîê çà êîìïüþòåðîì”.

2. Ìåäâåäåâà È.Ë. “Ðåá¸íîê è êîìïüþòåð”.

3. Öûãàíêîâ Â.È. Æóðíàë “ ß è ìîé ðåá¸íîê” ¹5 2012ã. ñòàòüÿ “Ðîäèòåëè-äåòè. Êîíôëèêò ïîêîëåíèé”.

4. Øèøîâà Ò.À. “Â ïëåíó ó óìíîãî ÿùèêà”.

5. https://www.cybermama.ru

Ðàçìåùåíî íà Allbest.ru

Источник