Исследование влияния компьютерных игр на психическое развитие ребенка

Исследование влияния компьютерных игр на психическое развитие ребенка thumbnail

Компьютерные игры появились в 1970-х гг. и в течение десяти лет стали популярны среди детей сначала на Западе, а потом, с распространением компьютерной техники, и в нашей стране. Резкий скачок в распространении видеоигр связан с появлением на рынке игровых приставок типа «Денди» и «Нинтендо», не требующих покупки дорогостоящего компьютера, а работающих при подключении к телевизору. В 1980-х — начале 1990-х гг. в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния видеоигр на ребенка. В последнее время исследователи вновь обращаются к этой теме в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру.

Выделяют два основных направления исследований в этой области: с одной стороны, влияние компьютерных игр на особенности развития личности и социальную адаптацию ребенка, с другой — на его познавательное развитие. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих. Остановимся на данных аспектах подробнее.

Изучение проблемы предпочтения компьютерных игр связано с широкой распространенностью игр и превращением их в основную форму досуга детей. В исследовании Гриффитса было выделено два типа мотивов, заставляющих детей и подростков вновь и вновь обращаться к компьютерной игре. Игроки с первым типом играют ради удовлетворения мотива достижения, возможного соперничества с другими игроками. При этом типе мотивации игра сочетается с другими видами деятельности, ребенок нормально общается с окружающими, а к компьютерной игре обращается во время отдыха, досуга. Для игроков со вторым типом мотивации игра становится формой ухода от реальности. Именно этот тип привыкания к игре привлекает внимание не только психологов, но и психиатров. Причиной такого увлечения компьютерными играми может стать неспособность ребенка справляться с проблемами повседневной жизни, сложными отношениями с родителями, сверстниками, в таких случаях игра является формой ухода от действительности, выражением ощущения беспомощности. Компьютерная игра для такого ребенка становится основным времяпрепровождением, он теряет интерес к другим занятиям. Такой ребенок требует внимания взрослого, возможно, помощи психолога.

Наиболее широко исследуемым аспектом влияния компьютерных игр на ребенка является выраженная агрессивность содержания многих из них. Эта проблема вызывает обеспокоенность и у родителей. В подходах ученых к данной проблеме можно выделить две противоречивых точки зрения. Теория социального научения утверждает, что игры, содержащие модели агрессивного поведения, влияют на враждебность ребенка, что подобные модели будут воспроизводиться им в реальности. Согласно же психоаналитическим теориям, компьютерные игры, наоборот, дают возможность отреагировать на вытесняемые ребенком агрессивные импульсы, выразить чувства гнева, злости, проявление которых не одобряется окружающими. В этом случае игра может иметь эффект катарсиса, быть для ребенка средством самотерапии. Характерно, что игры, содержащие сцены насилия, проявления агрессии и жестокости, как правило, занимают первые строчки в списках наиболее популярных игр. Исследования J. В. Funk[1] показали, что 47% 10—12-летних американцев, играющих в компьютерные игры, предпочитают те, которые содержат сцены агрессии в отношении к героям,

29% предпочли игры спортивной тематики, 20% — развлекательные нейтральные игры и только 2% — игры развивающие, направленные на обучение. В США и Японии были разработаны системы оценки агрессивности и жестокости, демонстрируемых в компьютерной игре сцен, а также критерии соответствующих возрастных ограничений игры (по аналогии с оценкой телепрограмм и видеофильмов). Однако контролировать использования установленных нормативов их применения довольно сложно, особенно когда основным пользователем компьютера является сам ребенок.

Результаты конкретных экспериментальных исследований связи демонстрируемой в игре жестокости и реальной агрессивности ребенка также противоречивы. Часть исследователей говорит о кратковременном эффекте или об отсутствии влияния содержания игры на последующее поведение и состояние ребенка. Некоторые результаты свидетельствуют о разрядке агрессивных импульсов и снижении враждебности, релаксации после игр с агрессивным содержанием. Но большинство исследователей подтверждает наличие связи между содержанием компьютерной игры и уровнем агрессии ребенка в последующем, с его враждебностью и тревожностью, которые диагностировались по опросникам и тестам. Причем это влияние увеличивается с ростом интерактивности (т.е. возможности игрока управлять действиями героя) и реалистичности игры. Было показано, что младшие дети более склонны прямо воспроизводить модель поведения героя игры. В то же время остается открытым вопрос, насколько долговременны эти эффекты и переносятся ли они в реальную жизнь (наблюдения за игрой и измерения проводились в лабораторных условиях). Рассматривая проблему «игра и агрессивность», необходимо отметить, что конфликт является частью любой игры, условием возникновения самой необходимости действия.

Влияние компьютерных игр на другие стороны развития личности ребенка и его социализацию также широко изучены зарубежными исследователями. Однако и здесь получены противоречивые данные о связи самооценки, социальных навыков, успешности детей и временем, которое они проводят за компьютерными играми. С одной стороны, игра является поддерживающей средой, где можно достигать результатов и утверждаться, но с другой — увлечение компьютером усугубляет проблемы в сфере социальных контактов, изолируя ребенка, давая ему возможность ухода от проблемы. В то же время сами игры становятся поводом для общения, темой обсуждений и соперничества в достижении игрового результата, а значит, могут служить и орудием социализации. Подчеркивается необходимость классификации игр, невозможность рассматривать компьютерные игры, как впрочем и людей ими увлеченных, как единые, однородные группы.

В исследовании Ю. В. Фомичевой и других[2] были выделены некоторые черты личности, по которым получены значимые отличия у групп испытуемых, играющих и не играющих в компьютерные игры. Студенты, у которых был большой игровой опыт, показали более высокие результаты при оценке активности, эгоцентризма, демонстративности, доминантности, дерзкости, у них более высокая самооценка, высокая независимость от группы. При этом в ряде случаев были обнаружены проблемы в общении и особенности нравственного развития (отрицательная оценка испытуемыми таких качеств, как эмпатийность, принципиальность). В группе с большим игровым опытом было отмечено преобладание внутреннего локуса контроля, более дифференцированный и более противоречивый образ «Я» и высокая вовлеченность и значимость игры. Эти исследования были проведены на студентах 17—19 лет и прямой перенос их результатов на детей был бы некорректен. Но полученные данные имеют значение как один из вариантов прогнозирования развития детей, что очень важно, поскольку количество детей, играющих в компьютерные игры, стремительно возрастает.

Одним из подробно изученных в американской психологии аспектов взаимодействия ребенка с компьютером являются полоролевые стереотипы. Большинство компьютерных игр явно ориентированы на мужские стереотипы поведения. Девочки исходно проявляют меньше интереса к компьютерным играм и предпочитают менее агрессивные и менее динамичные игры, чем мальчики, они показывают значимые отличия в стиле игры. «Женский стиль» игры отличается меньшим стремлением к выигрышу и оценке достижений, предпочтением несложных и гибких правил, реалистичных сюжетов и доброжелательного тона обратной связи; «мужскому стилю», наоборот, отвечает стремление к победе в игре, игры-пое- динки, жесткость и сложность правил, фантастичность сюжетов и вызывающий, агрессивный тон обратной связи. Эти различия были выявлены при анализе предпочтения игр детьми разных полов, в наблюдении за игрой и при самостоятельном создании компьютерных игр детьми. В зависимости от этих различий в стилях исследователи предлагают различать игры, адресованные разным полам и нейтральные игры, не несущие полоролевых стереотипов, которые считаются желательными, так как они предоставляют равные возможности всем детям.

Возможности влияния компьютерных игр на познавательное развитие связаны не только с обучающими программами, но и с развитием отдельных способностей, имеющих отношение к успешности обучения. В группу исследований, изучающих связь компьютерных игр и когнитивного развития ребенка, входят не только исследования по интеллектуальному развитию, но и по развитию восприятия, памяти, скорости реакции, тренировки конкретных навыков с помощью компьютера, включению компьютерных технологий в обучение детей разного возраста.

В некоторых исследованиях были получены результаты, свидетельствующие о возможности с помощью компьютерных игр развития памяти, моторной координации, способности восприятия пространства, внимания. В этих экспериментах использовались простые игры на реакцию и головоломки, эффекты же современных развлекательных игр определить значительно сложнее из-за большого их разброса как по содержанию, так и по действиям играющего. Многие развлекательные игры содержат большое количество информации за счет насыщенного содержания, и в силу этого ребенок получает знания в области истории, географии, экономики, особенно это касается стратегических игр. Вместе с тем некоторые исследования показали обратную зависимость между увлечением компьютерными играми и академическими успехами подростков, но это связано, скорее, с количеством времени, которое те уделяют учебе, чем с уровнем их умственного развития. Анализируя влияние и развивающий потенциал компьютерных игр на материале своих эмпирических исследований, А. Г. Шмелев указывает и на опасность, связанную с ранним приобщением к компьютерной игре: «…условность мира игр (как, впрочем, и мира “мультиков”) требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольника, вплоть до полного исключения в отдельных случаях. Пока не сформировался Образ Реального Мира как интегративная основа элементарного здравого смысла, воздействие условных игр может оказаться в случае впечатлительного ребенка до определенной степени “шизофренизирую- щим”…» Также А. Г. Шмелев отмечает возможность аутизации ребенка, вызванной увлечением компьютерной игрой.

Тем не менее компьютерные технологии все чаще входят в жизнь дошкольника. Игровые и обучающие программы, так называемое edutainment, предлагаются для детей, начиная с раннего возраста. С помощью компьютера ребенок может овладеть начальными представлениями о цвете и форме, развить память, мышление и даже речь. Интерфейс в таких играх специально упрощен, введение сюжета и анимационные инструкции не требуют участия взрослого. Такие игры должны быть рассмотрены отдельно, и не только с точки зрения их влияния на интеллектуальное развитие ребенка, но и относительно их влияния на социальное развитие, на отношения с родителями у детей, которые с младшего возраста общаются с компьютером.

Источник

В школе, в обществе и семьях нередко возникают дискуссии о том, чего больше в компьютерных играх: вреда или пользы? Сегодня многие дети увлечены компьютерами и особенно компьютерными играми: в игре они перестают быть пассивными наблюдателями, и получают возможность активно влиять на события виртуального мира. 

К сожалению, родители не совсем понимают, что в этой проблеме есть и их собственная вина. Однако вернуть на землю заблудившегося в Сети ребенка их долг.

В компьютерные игры любят играть многие, даже дети, начиная с 4-5 лет и старше. Мальчики любят играть в различные «стрелялки», содержащие сцены убийств, кровь, драки, сопровождающиеся звуковыми эффектами в виде истерических криков, воплей и т.д. Компьютерные игры блокируют процесс позитивного личностного развития, делает ребенка безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным.

Дети начинают вести себя так на улице, ночами им снятся кошмары, пытаются повторить движения. Это особая степень концентрации на каком-либо объекте внутреннего или внешнего мира. В компьютерных играх внимание концентрируется на повторяющихся, стереотипных действиях (бежит — стреляет), происходящих на экране. Теряется ощущение реального времени, ребенок погружается в своеобразный транс. Если часто и подолгу используются игры, сюжеты которых включают только погони и убийства, а в роли жертв выступают люди, то постепенно закладывается и закрепляется на бессознательном уровне информация о том, что можно убить и не понести за это наказания. Такое бессознательное отношение к насилию может резко снизить психологический барьер на подобные поступки в реальной жизни.

Существует проблема «зависания» в виртуальном мире, когда ребенок по нескольку часов не может оторваться от экрана. При этом ограничивается взаимодействие ребенка с людьми, теряются навыки общения, необходимые ребенку для нормального психического и социального развития.

При длительной работе перед монитором происходит переутомление, и даже истощение нервной системы. Поэтому обязательно должны соблюдаться санитарные нормы. Особое внимание нужно обратить на детей с минимальными органическими поражениями нервной системы (связанными с патологическим течением беременности и родов у матери или инфекциями у ребенка в первые месяцы жизни). Такие дети невнимательны, гиперактивны или, наоборот, медлительны и вялы. Их нервная система испытывает повышенную потребность в защитной реакции — трансе. Процессы бессознательного запечатления информации и развития компьютерной зависимости проходят у них быстрее.

Но кроме физического здоровья детей, важно задумываться и об их психическом здоровье.

Ученые доказали, что в больших дозах компьютерные игры приводят к накоплению хронического стресса со всеми негативными для организма ребенка последствиями.

Как же влияют компьютерные игры («игрушки») на психическое развитие и личность ребенка? Могут ли они способствовать его эмоциональному развитию, вызывать отклонения в его поведении, агрессивность и жестокость? Существует немало коммерческих компьютерных игр познавательной и развивающей направленности. Они расширяют кругозор и общую осведомленность, развивают логическое мышление ребенка, глазомер, быстроту реакций, формируют у ребенка навыки планировать умственные действия. Но наряду с ними, существует также немало «игрушек», которые классифицируются на «леталки», «стрелялки», «боевики», «гонки», «стратегии». Они также способствуют развитию отдельных способностей игрока, но одновременно негативно влияют на психику ребенка. Несмотря на это, большинство детей любят их гораздо больше, чем не агрессивные познавательные и развивающие игры. Еще бы, играя, ребенок чувствует себя «крутым» всесильным супергероем.

Почти все эти игры имеют ограничения по возрасту, которое указывается на обложке. Но кто это учитывает? А родители вообще не задумываются над этими вопросами. Разве может какая-то компьютерная игрушка нанести вред? Оказывается, может, да еще и немалый. Психологические исследования, в частности отечественных ученых, свидетельствуют, что коммерческие компьютерные игры западного производства, которые доминируют сегодня на рынке, воспитывают в ребёнке агрессивно-индивидуалистическую мораль. Вживаясь в роль главного персонажа, управляя героем или размещенным на нижней панели дисплея оружием, ребенок имеет возможность беспрепятственно и безнаказанно расправляться с виртуальными жертвами. Зачастую в таких играх именно число «убитых» и «раненых» является количественным показателем уровня достижений игрока: чем больше число жертв, тем больше очков начислит машина, следовательно, тем больше ребенок будет доволен собой. Всё это очень быстро сказывается на его сознании, затем у него формируются ложные установки: «Я против всех!», «Чем больше я «убью», тем лучше!». Многие игр пропагандируют насилие, грубую речь.

Некоторые исследователи считают, что игра в агрессивные «игрушки» дает ребенку возможность освободиться от негативных эмоций, которые привычно сдерживаются, и воспитать в себе отвращение к насилию и жестокости. Однако нередко дети при сюжетно-ролевых подвижных играх со сверстниками или в серьезных жизненных ситуациях имитируют насилие, примеры которого они видели по телевидению или «отрабатывали» сами во время компьютерной игры. Как правило, агрессивные реакции наиболее выражены у подростков, но закладываются и закрепляются они в раннем детстве. Уже младшие школьники склонны к подражанию так называемых асоциальных героев из кино— и телепередач, видео— и телефильмов, компьютерных героев, чья агрессия, как правило, вознаграждается и предстает в выигрышном свете. Дети склонны не только отождествлять себя с отдельными жертвами или агрессорами, но и переносить эти роли в реальные ситуации. Кроме того, ребенок может стать нечувствительным к грубости и жестокости после просмотра большого количества сцен насилия. И, наконец, дети, особенно младшие, могут на основании увиденного начать считать насилие допустимой моделью поведения и даже способом решения своих проблем.

Ученые обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь определенную часть детского мозга, поэтому дети должны больше читать, писать и заниматься математикой. К тому же, детям полезно играть на улице и как можно больше общаться с другими детьми. Вместо того, чтобы «традиционно» заниматься спортом, например, футболом, предпочтение отдается симулятору «FIFA». Так что проблема есть. Общество не обращает на это должное внимание. А компьютер продолжает вовлекать в виртуальный мир всё больше и больше людей, делая их зависимыми.

Как же помочь ребенку выбраться из «плена»?

Нужно ограничивать время работы за компьютером и игр на нем, ведь длительное пребывание перед экраном монитора может негативно сказаться на физическом самочувствии ребенка. Это проблемы со зрением, с позвоночником, руками, психикой и сном, а также информационные перегрузки. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже наиболее защищенных современных мониторов — большая нагрузка на зрение и осанку еще формирующегося детского организма. Учитывая это санитарно-гигиенические требования достаточно категоричны: не более 30 — 40 минут в сутки для детей младшего школьного возраста и не более часа — для подростков и юношей.

В заключение можно сказать следующее. Так же как родители заботятся о качестве и достаточном количестве питания для ребенка, им следует позаботиться о качестве и количестве потребляемой ребенком компьютерной продукции, заинтересовать ребенка обучающими и развивающими играми, не допускать использования низкопробных игр и следить за временем, которое ребенок проводит за компьютером.

Источник